Phong cách kiến trúc trong Squid Game hỗ trợ rất nhiều trong việc tạo nên không khí cho bộ phim. Những không gian sạch sẽ, tối giản một cách có tính toán, màu sắc ngọt ngào và hồn nhiên, tất cả đều trái ngược với những hành động tàn bạo của những kẻ tổ chức trò chơi khủng khiếp này.
Squid Game (Trò Chơi Con Mực) là bộ phim sinh tồn lấy ý tưởng từ trò chơi phổ biến tại Hàn Quốc đã trở thành hiện tượng toàn cầu trong thời gian gần đây.
Nhiều người chết trong trò chơi Squid. Mặc dù bạo lực là một trong những yếu tố hấp dẫn cho sự thành công (hoặc thất bại) của một chương trình truyền hình, nhưng đó không phải là lý do duy nhất mà loạt phim này trở nên nổi tiếng trên toàn thế giới. Văn hóa đại chúng, kịch bản hấp dẫn và cốt truyện đầy ẩn dụ xã hội đã góp phần tạo nên điều này.
Những người tham gia trò chơi bị bắt cóc và khi tỉnh lại, họ thấy mình đang ở trong một khu phức hợp công nghiệp lớn, phải cạnh tranh trong 6 vòng với những trò chơi trẻ em của Hàn Quốc. Người chơi phải đánh bại nhau trong các trò chơi như kéo co và bắn bi. Nhưng không giống với thời thơ ấu, người thua cuộc sẽ bị giết chết bằng những khẩu súng trường lớn được chế tạo đặc biệt cho trò chơi hoặc bởi những tay súng đeo mặt nạ mặc những bộ quần áo màu hồng.
Thông thường, các đối thủ nhớ lại những kỷ niệm thời thơ ấu, đôi khi là những kỷ niệm hạnh phúc có thể cứu rỗi và mang đến cho họ lợi thế nhất định trong cuộc thi, nhưng khi họ sống sót bằng cách nhìn những người khác chết, họ trở nên mất dần nhân tính. Sau cùng, chỉ có một đối thủ duy nhất sẽ giành phần thưởng.
Phong cách kiến trúc trong Squid Game hỗ trợ rất nhiều trong việc tạo nên hiệu ứng thành công cho bộ phim. Những không gian sạch sẽ, tối giản một cách có tính toán, màu sắc gợi nhớ đến các món đồ chơi của trẻ em, tổ chức các trò chơi trong một bầu không khí ngọt ngào và hồn nhiên, trái ngược với những hành động tàn bạo của những kẻ tổ chức trò chơi khủng khiếp này.
Trong khi đó, những không gian tối tăm, khuất và giống như hang động được sử dụng cho các hoạt động ngầm, chẳng hạn như buôn bán nội tạng được dàn dựng bởi những người lính canh mặc áo màu hồng sau lưng leader.
Các chi tiết của bộ phim đặc biệt tinh tế. Trong một cuộc phỏng vấn, giám đốc nghệ thuật Chae Kyung-sun nhận xét về thiết kế bậc thang của những chiếc giường kim loại, nơi các cầu thủ ngủ: “Vì xã hội hiện đại luôn cạnh tranh nhau để leo lên những bậc thang trong cuộc sống, chúng tôi đã nghĩ đến việc tái hiện điều đó trong thiết kế giường ngủ”. Thay vì đối xử như những con người, các thí sinh được khắc họa như những đồ vật được chất đống trên kệ nhà kho.
Tuy nhiên, yếu tố bắt mắt nhất của thiết kế là hành lang dọc dưới lòng đất. Một cầu thang giống như mê cung với các màu xanh lá cây, xanh lam và hồng phấn được lấy cảm hứng từ La Muralla Roja của Ricardo Bofill (tiếng Tây Ban Nha là Bức tường Đỏ). Đây được coi là xương sống của bộ phim, nó kết nối môi trường ở các cấp độ khác nhau và dẫn đến sự tối giản ở tất cả không gian.
Sự không chắc chắn làm cho mê cung trở nên thú vị. Không giống như những gì nhiều người hiểu là kiến trúc, chức năng chính của mê cung là gây ra sự nhầm lẫn và mất phương hướng. Cấu trúc mềm mại với các yếu tố lặp đi lại khiến người chơi bối rối, những người buộc phải xếp hàng và đi lên từng bậc của cầu thang như thể đó là lần cuối cùng.
Bức tường của Bofill không phải là nguồn cảm hứng duy nhất của Squid Game. Cấu trúc giống như mê cung là sự tôn kính với các bản khắc nổi tiếng của nghệ sĩ đồ họa người Hà Lan Maurits Cornelis Escher (1898-1972). Tác phẩm có các phép toán bao gồm các vật thể, khám phá vô cực, phản xạ, đối xứng, phối cảnh, khối đa diện cắt ngắn và hypebol hình học.
Tác phẩm của Escher và dự án của Bofill có các khía cạnh chung là tài liệu tham khảo trực quan cho các cho chơi điện tử như Thung lũng Tượng đài và tác phẩm của các nghệ sĩ thị giác. Kiến trúc, nghệ thuật, trò chơi, điện ảnh và truyền hình đều có chung các tài liệu tham khảo, lặp lại những hình ảnh giống nhau, khiến chúng ta có cảm giác như đã nhìn thấy chúng trước đây.
Trên thực tế, vào năm 1945, kiến trúc sư kiêm nghệ sĩ Giovanni Battista Piranesi (1720-1778) bắt đầu thực hiện một loạt 16 bản khắc mà ông gọi là Carceri (Nhà tù). Công trình cho thấy những hầm ngầm khổng lồ, cầu thang, lối đi và các yếu tố kiến trúc khác tạo nên những hình học khó có thể tưởng tượng nổi như Escher 2 thế kỷ sau đó.
Các bản in được tạo ra thông qua một quá trình tích lũy và vẽ lại đã thu hút sự chú ý của Sergei Eisenstein rằng trên cơ sở cấu thành quần thể kiến trúc cùng điệu nhảy độc đáo là nền tảng tạo ra tác phẩm âm nhạc, hội họa và dựng phim, chỉ ra mối liên hệ rõ ràng giữa chuyển động, kiến trúc và điện ảnh.
Các nhà tù của Piranesi là không gian không thể giam giữ, giống môi trường mê cung. Bị cuốn vào trong những hình học này, chúng tôi ý thức được rõ ràng rằng sẽ dễ dàng đi lạc, nhưng vẫn tin rằng đến một lúc nào đó sẽ tìm thấy lối thoát. Giống như các tù nhân của Carceri – những người chơi Squid Game đối mặt với những khó khăn của cuộc sống cá nhân và hy vọng vào tương lai tốt đẹp hơn. Cuối cùng họ tự nguyện tới một nhà tù, nơi có lối thoát duy nhất là sự kết thúc.
Ibstac Architects & Planners
Biên dịch từ Archdaily.com